Maestro Dmc - Cеверный Кипр

MAESTRO-DMC
..Destination Management Company

< param name="quality" value="high"> FAIL (the browser should render some flash content, not this).

Наши представления

Обшая идея/Цивилизация Кипр

Северный Кипр это идеальное место для туризма, с его историческими достопримечательностями расположенными недалеко друг от друга, отмечая что Северный Кипр был пристанью для многих цивилизаций

Общий обзор

Все предоставляемые костюмы в точности соответствуют тому или иному времени. В этой градации такие образцы как Отоманская, Византийская, Лузианская, Женевская, Венецианская и Британская цивилизации. Ориентация воспроизводится как компьютерная игра.

Дизайн интерьера в отелях

Вход в отелях декорирован специальной аппаратурой на основе пенопласта, на которой изображена эмблема вашей фирмы. Колонны отеля при входе отделены от колонн, сделанных из пенопласта. Выделенное для регистрации пространство будет украшено фасадами с эффектом колонн и бастиона. Вестибюль отеля и путь к лифту блокированы, начиная с рецепции, как раз в этом месте гости непосредственно направлены на регистрацию. Так как есть только один выход из этой секции, аниматоры стоящие рядом направляют гостей к двери ведущей к лифту.

Регистрация при прибытии

По приезду в аэропорт гостей встречают наши аниматоры, одежда которых специфична сезону. В автобусах направляющих гостей в отели, профессиональные гиды дают общую информацию об истории Кипра, но при этом, среди всей информации даются некоторые секретные коды и гиды предупреждают об этом гостей.

Первый день

После сбора команд отбытие в Кирению. У гостей будет свободное время, чтобы делать покупки в Кирении. После поездки в крепость Кирении и Монастырь Bellapais, гости возвращаются к гостинице
Около 20:00 аниматоры приглашают гостей на берег. Приготовленная пляжная вечеринка организована по той же системе что и все представление. Визуальный шоу будет сделано с помощью факелов, крепостных валов, флагов и фейерверка на протяжении  ночи, и пиротехнические эффекты устроены на определенных областях площадки

День второй

Во время завтрака анонсируются все мероприятия, запланированные на день. Стол украшен специальными салфетками с печатью и специальными кольцами для салфеток на которых изображена эмблема вашей фирмы. После симпозиума, гости заранее разделены на группы отправляются  в крепость Фамагусты и направляются к разным входам. Как раз в этом событии актуализирована Византийская публичная жизнь. Для этого построены гончарная мастерская, бакалейная лавка, академия и школа гладиаторов. Фотографии, находящиеся близко к Венецианскому дворцу, делают фотографии гостей. Как раз с этих пунктов, которые были определены на скетче(графикаф скетч) распределенных между гостями, аниматоры спрашивают вопросы направляют гостей на их места, раздав номера. Скетч должен быть приготовлен так что бы его было легко читать гостям, в тоже время этот скетч является точной исторической карты Фамагусты. Номера собранные на установленных станциях (статионс) карты, возвращаются в виде подарков лотереи. Но участник, который обращает внимание на все знаки и ключи (намеки )на каждом пункте получит награду.
Например:
Продавец в магазине даёт ключ, этот ключ открывает сундук с сокровищами (клад), находящийся в месте, которое очень легко найти, между данной и последующей станциями. Вполне возможно, что в этом сундуке находится карманный компьютер. На стене другой станции гости найдут конверт, слегка покрытый пластырем. Ключом к этому конверту является снимаюшийся крючок на той же стене. Ключом для места, которое гости должны будут найти, будет эмблема фирмы. На одной из других станций гадалка дает подсказки. Гадалка указывает гостям собирать купоны. Тем кто дает собранные купоны, гадалка выдаёт секретную карту. На карте показаны места где больше всего подарков и купонов. На другой станции подарки ждут своих хозяев. В течении этого события крепость Фамагусты приготовлена так что бы быть похожа на места компьютерной игры. Гостям предложена еда и питьё и отдых на некоторых станциях. Первым пунктом до которого должны добраться гости является Венецианский дворец, который полон сюрпризов. В момент восторга (когда типа игра кончилась) на сцене появляются солдаты. Они вмешаются в дела события и объявят о том, что все не легально и заберут документы (ID cards паспорта) участников. Таким образом, некоторые гости будут устранены до тех пор, пока их документы не будут возвращены, и они не смогут покинут это место.
Альтернативным сюрпризом окажется видеоролик, участник этого видео окажется певцом, который будет выступать в гала-концерте вечером. Сценарий видео основывается на фоне близкого фотокадра людей и их мыслями о жизни. Имя певца, которого увидят наши гости-Хаят.

В погоне за сокровишами

Погоня за сокровишами
Цель: Командный дух, индивидуалный успех, мотивация и разнообразие точек зрения.
Проект начинается с завтрака в отеле. Управляющий директор в своей открывающей речи объясняет все правила и главные черты проекта, далее разделяет участников на группы по их собственному желанию или с помощью жребия. Всем участникам раздаются ручные ремешки (браслеты) с эмблемой фирмы, сделанных специльно для представления каждой команды.
Каждая команда состоит из пяти человек, один из которых является лидером. До отбытия из отеля у каждой команды спрашивают четыре вопроса: два об истории Кипра и два о продукте фирмы. Классификация на допуск к полю совершается с помощь счета, кто отвечает быстро и по делу на вопросы.

Вход на поле

С помошю автобуса команды  доставляются из отеля к торцу нашего офиса. Как раз после этого момента начинается проект, точнее после того как команды переходят в парк близлежащий к месту, к которому они были доставлены.

Парк

Команды заходят в парк и стараются найти первый код для начала игри, кодом является эмблема  компании. Лидер команды найдя все карты спрятанный  в коре, кроне и в ветках деревьев и среди кирпичей стен, направляется к палатке с изображением эмблемы фирмы. Войдя в палатку, лидер команды видит гадалку, сидящую к нему спиной, которая медленно поворачиваясь говорит: ”я ждала тебя…” Она передаёт ему два конверта, но хочет что бы он выбрал тот, который выкрашен в цвета фирмы. В каждом конверте находится зарисовка для начала игры. Далее команды направляются на поле.

Лабиринт (регион пристани)

Территория лабиринта имеет 4 разных входа с разных сторон. Войдя в один их них начинается погоня с множеством сурпризов. Маршрут продолжается вокруг центра Кирении, пристани и крепости. Команды направляются в разних направлениях в зависимости от кодов и ориентировки на маршруте. В это же время аниматоры в специальном гриме и костюмах пытаються сбить участников с правильного пути. Каждый объект - человек или знак может оказатся кодом или бонусом.

Образец Маршрута

Участники становятся на путь ведущий на пристань с помощью дороги близлежащей к парку. Альтернативы появляются на начале пути, потому что дорога разветвляется на две, с ориентацией на эмблему фирмы. Первый маршрут ведет вниз к пристане с улицы, лежащей близко к парку, далее поворачивая налево и входя на перепутье у мечети Агапаса. Слепой пожилой человек сидит возле руин Фонтана в нескольких шагах от этой местности. Этот пожилой человек спрашивает вопрос у приближающегося участника команды. Слепец спрашивает вопрос: ”В чем заключается секрет жизни?” у участников есть только три попытки на правильный ответ. Ответом может оказаться слово “свобода” или “белый голубь”. Если участники дают правильный ответ,кайдиы из них получает емблему стояшую 50 очков. В пределах того э поля на камнях руин находятся коди(шифри) символизируюшие елементи галактики в смешанном порядке,но знаки каются представителями пяти елементов,в деыствителности они являются фигурами показиваюшими пункт в марине,етот код является фотографиями.Аниматори ждут участников в пункте местонахойдения дале для направления команд в другоы оборот(лап) с вслух читая квадрант

Картина 1-я

Дерево находящееся на углу является кодом при подходе участников в данный пункт. При этом участники слышат разговор 2-х аниматоров:
Первый аниматор: ”Мы собираем корни в стране с тихим образом жизни”
Второй аниматор: ”Страна  без воды не устраивает нас”
Первый аниматор: ”В небе безжалостно тухнут звезды”
Второй аниматор: ”Смерт не достигается ни за что”
…После этого они переливают воду из их рук. Нужно вылить воду к подножью дерева и найти дощечку покрытую землей, это и будет другой ориентацией.

Картина 2-я:

Световое изображение на территории пристани является вторым знаком. Именно здесь разговаривают другие два аниматора:
Первый аниматор:”Мир света, который не может быть узрён”
Второй аниматор: ”Несет его секрети в своем собственном изображении”
Первый аниматор: ”Вода забирает свет от нас”
Второй аниматор: ”Уносит свет в другие миры”
Далее они направляют участников на детскую плошадку, находящуюся на пристане.
Аниматор не пристане является тем же слепцом, которого мы видим везде. Он тестирует участников команд несколькими вопросами о продукте и раздает привелегии в зависимости от их ответов. После этого он направляет их к колесу фортуне в парке, участники зарабатывают очки и бонусы, крутя колесо. В этой секции есть два положительных и 2 отрицательных бонуса.

Cпрятанные ключи для финала:

Придя на место изображенное на картине, мы видим круг нарисованный на земле и только один человек может быть заключен в этом круге. Когда член команды заходит в круг и смотрит вверх, он видит спрятанный ключ. Этот ключ приносит 1000 дополнительных очков команде и напрямик ведет их к финалу. На бумаге прикрепленной к ключу сказано, что участники должны направиться на заключителное поле, расположенное за замком.

Шоколад ведущий к финалу

В этоы секции, продавец на перекрестке распределяет шоколад в металлических коробках между участниками которых он встречает. На том же перекрестке стоит удрученный ребенок. Участники, которые думают что внутри коробки находится код, не дают шоколад ребенку, но те которые дают шоколад ребенку немедленно отправляются на финалное поле и заканчивают игру получая 1000 дополнительних очков.

Направление в офис /Дисквалификация

В той же местности на стене угла улицы мы видим четыре свертка. В этих четырех свертках находятся два бонуса и два приглашения в офис. Участники которые изучили этот регион, должны поджечь пустые листы, вытащенные из свертков.Участники смогут прочитать написанное при горении листов, т.к текст написан с помошю лимонного сока.
Приглашённые в офис участники направлены на финальный пункт находящийся за крепостью с помощью двух космических гвардейцев. Однако участники, помещенные в клетку в этом месте будут объявлены дисквалифицированными.

Например

Есть столы в пунктах, где улица доходит до пристани для яхт. По столу, есть эмблема, сигнализирующая перерыв.

Пристань

Область пристани составлена из 3 главных секций.

Бар. Мудрый Бармен

В районе пристани на окне одного из баров, повешан плакат с изображением управляюшего директора, поющего по вечерам. Мудрый бармен приглашает команду в бар. В баре есть шахматная доска. Бармен бросает вызов лидеру. Шахматная доска и уже расставленные фигуры ждут игроков

Коридор бонусов

В кабине деревянного корридора спрятано 10 эмблем, каждая эмблема стоит 100 очков. Однако направлясь в эту область привергаетесь к следуюшему шагу.

Космический пират

На пристани находится корабль с пиратским флагом и капитаном. Капитан является человеком, который должен получить код для дальнейшего допуска участников к крепости. Входя на борт, капитан приветствует игроков и рассказывает им историю о бинокле. Именно он направляет участников к финалу. В тоже время участники находят спрятанные на корабле бонуси.При входе в корабьл у участников есть два выбора т.к есть два входа. Если они вибирают 1-ый вход то они получают бонус в 1000 очков.

Замок

Добравшись до замка команды увидят двух космонавтов играюших в триктрак. Подойдя ближе участники услышат диспут о том, выиграет тот кто бросит большие или меньшие кости (игральние). Далее гостей спросят о том же самом и в зависимости от их ответа, они кидают кости, каждая сторона костей является бонусом. Количество бонусов зависит от того сколько они заработали на костях.
Холм в крепости с флагом фирмы, является финальным пунктом. Лидер команды посмотря в бинокль увидит надпись - “Игра закончена”

Финал

Последний этап это вечеринка устроенная на лодке, ждушей участников за крепостью. Аниматоры регистрируют точное время конца игры и направляют участников за крепость. Место устроенной вечеринки зависит от погодных условий, то лие то будет продолжаться на лодке ждущей у причала или лодка отправится обратно в отель.

Выбор победителя

В отеле будет анонсировано о победителе. Жюри, подсчитав все очки команд, объявляют победителя. Лидеры команд ожидают результатов на сцене или определенной секции. Выигривает команда с лучшими игроками.

 

© 2006 MAESTRO-DMC




Главная страница | Наши услуги | Наши клиенты | Северный Кипр | О Maestro | Контакты